Drivers Club GT

REGOLAMENTO AL COMPORTAMENTO IN PISTA, Leggere ATTENTAMENTE

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DERED
TOPIC_ICON10  view post Posted on 3/10/2012, 23:35     https://i1256.photobucket.com/albums/ii495/I_DERED_I/PROVE/pollicesu40-1.png   https://i1256.photobucket.com/albums/ii495/I_DERED_I/PROVE/pollicegiu40.png




REGOLAMENTO AL COMPORTAMENTO IN PISTA
Ogni gara, campionato o evento proposto da DriversClubGT prevede un regolamento specifico, riferito cioè al singolo evento/campionato, che sarà pubblicato e dovrà essere sottoscritto da ogni pilota che intende partecipare.

Oltre a quello esiste altresì un regolamento generale di comportamento in pista che è valido per tutti gli eventi che il forum propone.
Di seguito saranno analizzate e spiegate le regole generali e le norme, riferite ad ogni situazione di gara, che i piloti iscritti a questo forum sono tenuti a rispettare (fa eccezione il destruction derby che avrà un suo regolamento particolare).
Sono semplici regole di comportamento in pista nell'on-line, derivati dai regolamenti di piste reali e adattati al gioco che il Kazu ci propone.

Il non rispetto delle sottoscritte regole prevede, ad insindacabile giudizio dell'amministrazione del forum o della commissione di gara se istituita, per alcuni casi solo penalizzazioni di punti campionato e/o punti nella Drivers-Ranking, ma anche nei casi più gravi in sanzioni di squalifica sia temporanea che in casi estremi di reiterazione del reato allontanamento definitivo dal forum e delle sue attività.


Nelle gare virtuali proposte da DriversClubGT ogni pilota è tenuto a rispettare due semplici regole che però racchiudono l'essenza delle competizioni sportive:
“Ogni singolo pilota corre sempre ed esclusivamente contro l'avversario più vicino”;
“Divertiti ma lascia divertire anche gli altri”.
Non scordatevelo mai.

Analizziamo ora ogni singola fase di gara.

PROVE E QUALIFICHE
Le qualifiche avranno un tempo totale che può variare in base alla lunghezza della gara e del circuito.
Ci saranno due tipologie di prove, prove libere e prove ufficiali per determinare lo schieramento di partenza.
Nel primo caso sono a "pista aperta" e durante questo periodo è consentito entrare e uscire dalla pista tutte le volte che lo si ritiene necessario, è possibile anche agire liberamente sul set-up della vettura.
Nel secondo caso una volta entrati in pista non sarà più possibile uscire dalla pista, o dalla pit-lane, quindi non saranno consentite, salvo diversa indicazione del regolamento del singolo evento, modifiche di assetto e quant'altro.
Ogni pilota che decide di uscire volontariamente dalle prove ufficiali sarà penalizzato con la retrocessione in fondo allo schieramento di partenza.

LA PARTENZA
Quale miglior momento per guadagnare posizioni è la partenza.
Ogni pilota, opportunista di natura, cerca di guadagnare il maggior numero di posti possibile, nella fase di partenza. “Gli avversari sono lì, così vicini, cerco di partire bene, tiro la staccata e ne passo due o tre”.

Capita però che questo pensiero è nella testa di ogni pilota in griglia di partenza, sia che si affronti una gara di due giri che di un endurance, si cerca sempre di sfruttare ogni minimo spiraglio per sopravanzare più avversari possibile, ma l'opportunità data dalla vicinanza degli avversari spesso giustifica rischi eccessivi che portano, nella maggior parte dei casi, a incidenti alla prima o alla seconda curva.

Risultato finale, succede il disastro, la metà dello schieramento frena in netto ritardo, alcuni vengono tamponati, altri si girano, e sospensioni che si rompono, e gara semirovinata o del tutto rovinata per diversi piloti che, magari non avevano nessuna colpa ma che quella sera vanno a letto senza essersi gustato il divertimento che si aspettavano. Questo fatto è inaccettabile.

Questo non vuol dire che non si deve sorpassare o cercare di guadagnare più posizioni possibili se ne abbiamo la possibilità, ma si deve cercare di concentrare la nostra attenzione su quali sono i nostri avversari (avversario più vicino) e cercare di non prendere mai rischi inutili che vi pregiudicherebbero la gara.

Quasi sempre se una mossa sembra azzardare si trasformerà in un incidente.
Quindi nelle fasi di partenza ricordiamo sempre che:
Alla prima curva non si potrà mai vincere una gara, al massimo la si potrà solo perdere”.

LE PARTENZE
possono essere di due tipi: da fermi o lanciate.

Da fermi:
finite le qualifiche, il Direttore di Gara avvierà direttamente la gara.
Ogni pilota si troverà automaticamente nella posizione conquistata in qualifica.
Saranno possibili due modalità con o senza falsa partenza, sarà a discrezione
dell'organizzatore dell'evento prevedere una delle due opzioni.

Lanciata:
finite le qualifiche, il Direttore di Gara avvierà la gara.
Ogni pilota si troverà automaticamente nella posizione conquistata in qualifica e la
partenza sarà avviata direttamente dal gioco.

Cosa e' vietato in partenza.
qualsiasi manovra che possa arrecare danno alle auto avversarie, nei primi due giri la commissione gara sarà più severa nell'applicazione del regolamento;
è proibito cambiare più di una volta la traiettoria;
è proibito difendersi zig-zagando per la pista.

ESEMPIO:
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CONDOTTA DÌ’ GARA
Nelle gare reali, le informazioni che vengono trasmesse dai box al pilota sono solo quelle inerenti i distacchi da chi lo precede e da chi segue. Prima di poter pensare a vincere una gara ci si deve preoccupare di chi ci precede e difendersi da chi ci segue.
Quindi la condotta di gara dovrà tenere conto di questo; è inutile cercare di sbarazzarsi del proprio avversario nel più breve tempo possibile se ciò ci porta a correre rischi inutili che possono portare a errori o incidenti. Ricordatevi che i vostro avversari sono solo il pilota che vi precede e quello che vi segue.

Un pilota corre sempre ed esclusivamente contro l'avversario più vicino.

Conoscete il vostro avversario.
Se davanti a voi avete un avversario su una macchina che sapete che consuma molto le gomme, è inutile attaccarlo nei primi giri, aspettate il momento giusto e attaccate verso la fine della gara a gomme andate. Viceversa sfruttate le vostre gomme all'inizio della gara per creare un gap di sicurezza, oppure moderate le vostre prestazioni per non consumarle più del dovuto se credete che spingendo non riuscirete a aumentare il distacco in modo accettabile.

Cercando di spingere oltre per andare ancora più veloce, quasi nella totalità di casi, porta ad un giro buono e un giro con qualche grave errore. Se vi va bene, perderete solo tempo inutile sprecando il precedente giro buono, se vi va male, finirete fuori pista perdendo qualche posizione o nella peggiore dei casi, sarete costretti ad abbandonare una gara che come minimo vi avrebbe regalato una posizione di rilievo.

Ogni pilota deve aver sempre rispetto degli avversari evitando manovre azzardate che possano compromettere il risultato ed il divertimento di altri, in qualunque sessione (non solo in gara, quindi).
Inoltre con l'impostazione di danni elevati ogni toccata rischia di compromettere la gara vostra, e del malcapitato che tamponate, in modo irreparabile. Vi preghiamo di prestare la massima attenzione nei sorpassi, e soprattutto di essere assolutamente certi di non avere avversari affiancati nel caso voleste cambiare traiettoria. (impostate due tasti del volante o del joypad per le visuali laterali!).

Cosa e' vietato durante la gara
qualsiasi manovra che possa arrecare danno alle auto avversarie;
è proibito cambiare più di due volte la traiettoria;
è proibito difendersi zig-zagando per la pista.


IN SCIA
Nei rettilinei il pilota che sta davanti non può effettuare più di 2 cambi di direzione e non potrà difendersi dal sorpasso zigzagando per la pista.

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IL SORPASSO
Il sorpasso è una manovra potenzialmente pericolosa, ma è proprio l'essenza delle competizioni motoristiche, é l'”arte del motor sport”: starà ai protagonisti di tale manovra comportarsi in modo tale da evitare incidenti.

Strategia, studio, psicologia, abilità, tecnica, esperienza, tutte doti che devono essere sfruttate a dovere per riuscire ad ottenere un buon sorpasso. E' importantissimo studiare bene l'avversario, possibilmente più di un giro. Solo studiando con pazienza l'avversario si riesce a capire il suo comportamento, trovare i punti deboli e scegliere il giusto momento per tentare il sorpasso.

Inoltre nella fase di sorpasso bisogna sempre avere un piano alternativo, perché se per qualsiasi motivo, il sorpasso non vi riesce, dovrete essere pronti a rientrare in traiettoria senza danni per voi, la vostra macchina e ovviamente l'avversario. Il sorpasso disperato che spesso si vede sulle gare online, è una della più comuni cause di malcontento dei piloti e genera inutili polemiche fra amici nel dopogara. L'errore nelle gare ci sta, e se succede tutti si fanno una ragione, ma provocare l'errore prendendo rischi insensati tentando sorpassi disperati, di sicuro non aiuta.

Ricordate inoltre che la responsabilità sta quasi sempre ed esclusivamente dalla parte di chi tenta il sorpasso,perché è lui che decide quando e come farlo. Cosi, tranne che in rarissime eccezioni, sarà chi ha tentato il sorpasso sbagliato a subire non solo le conseguenze dell'incidente ma anche le penalità degli organizzatori.

In fase di sorpasso ha diritto di traiettoria l'auto che si trova davanti, perciò chi tenta il sorpasso se non riesce ad affiancare completamente l'auto da sorpassare dovrà lasciare il diritto di traiettoria migliore al pilota davanti e non forzare il sorpasso. Al contrario se il pilota che sorpassa riesce ad affiancare completamente l'auto dell'avversario avrà diritto di traiettoria se si trova all'interno della stessa traiettoria per fare la curva, in questo caso il pilota che subisce il sorpasso non dovrà chiudere la traiettoria al pilota che sta sorpassando.

Per effettuare un sorpasso o per abbreviare la strada al fine di fare giri più veloci, il pilota non potrà andare con più di due ruote sull'erba, anche dove gli fosse consentito di farlo senza penalizzazioni da parte del gioco. Ulteriori vincoli riguardo traiettorie e tagli da evitare dovranno far parte del regolamento specifico di ogni evento. Nel caso ci si renda conto di essersi avvantaggiati grazie ad un taglio di pista o una manovra non regolare, si consiglia di ricedere la posizione all'avversario per evitare di incappare in sanzioni disciplinari a fine gara.

Sebbene chi precede abbia diritto di traiettoria, potranno comunque essere sanzionati continui e repentini cambi di direzione: è pertanto consentito un solo cambio di traiettoria per difendersi dal sorpasso ma non continui spostamenti sulla carreggiata ("zigzagare").

Un pilota corre sempre ed esclusivamente contro l'avversario più vicino.

Ancora una volta, studiate il vostro avversario. Non potete sorpassare subito per andare a prendere chi sta più avanti. Concentratevi su chi avete davanti o indietro, mai su chi sta davanti a voi di 3-4 posizioni. Esiste anche un fattore che non spesso viene considerato e può portare a brutte sorprese. Studiare l'avversario vuol dire, restare a distanza ravvicinata ma sicura, osservare i punti di frenata e di accelerazione, le traiettorie e il modo in cui controlla la macchina.

Dopo potete cominciare a fargli pressione, uscendo dalla scia e tentando finti sorpassi, per vedere come reagisce, se ha voglia di resistere oppure se preferisce cedere la posizione. Non seguitelo mai incollati sul suo paraurti soprattutto nei punti di frenata, perché è facile perdere i riferimenti oppure restare vittima di un suo errore di valutazione o perdita di controllo. Inoltre facendo pressione all'avversario non è raro che costui sbagli e ceda la posizione senza alcun rischio dalla vostra parte. Ricordatevi sempre che la distanza fra le due vetture può essere fissa in termini di tempo, ma è molto relativa alla velocità delle due auto.

Conclusione, se state inseguendo e non volete sorpassare, uscite sempre di scia, frenate in anticipo e sempre con un margine di sicurezza.

LA DIFESA
Non sempre si riesce ad avere la meglio in termini di prestazioni. Capita, si spera raramente, a dover subire gli attacchi di un avversario più forte di noi. Fortunatamente non esiste nessuna regola che ci impone di lasciar strada a chi ci insegue, anzi spesso un pilota che resiste con successo agli attacchi dell'avversario, offre spettacolo e diventa "complice" di bellissimi duelli.

Ma non è sempre redditizio difendersi a spada tratta. Difendersi vuol dire rallentare il nostro ritmo di gara e se da una parte magari ci permette di mantenere la posizione contro il diretto avversario, a lunga durata una difesa può creare nelle nostre spalle un trenino agguerrito di avversari che non vedono l'ora di sorpassarci. Cosi invece che mantenere la propria posizione, si rischia di perdere diverse. Bisogna valutare da volta in volta la situazione.

Se mancano pochi giri alla fine della gara allora sicuramente vale la pena di provare a non cedere la posizione. Se invece ci troviamo nella prima metà di gara e chi ci insegue guadagna è veramente più veloce di noi forse non ha molto senso resistere più di tanto.

Ci sono invece situazioni che la differenza e la decisione non è cosi chiara e lampante. L'esperienza vi aiuterà sicuramente ma ricordatevi che resistere a tutti i costi non è sempre la soluzione migliore. Resistere può scoraggiare l'avversario dal tentare un attacco decisivo, e sicuramente rende le gare più piacevole e agonistiche. Tuttavia non bisogna esagerare. Restate sempre nei limiti della sportività e non cambiate corsia in rettilineo più di una volta.

Se decidete di restare esterni, lasciate sempre un po' di spazio per l'avversario, oltre ad essere corretta è anche una mossa intelligente visto che se l'avversario non ha spazio e si appoggia contro di voi, sarete voi a finire fuori pista.

Se decidete di restare interni invece, tenete presente che dovrete frenare un po' prima perché sarete costretti ad una entrata in curva più stretta e di conseguenza ad una velocità minore. Non fate la gara a chi frena più in ritardo.

Potete far finta di frenare molto prima, portando anche l'avversario ad una frenata anticipata, poi mollate il freno e ri-frenate poco più avanti, beffando il vostro avversario. Se avete studiato a dovere, vedrete che spesso funziona.

RIENTRO IN PISTA DOPO UN'USCITA
Dopo un'escursione fuori pista dovrete far attenzione a rientrare nel tracciato senza arrecare danno a nessuno, se nel momento in cui state rientrando in pista sta sopraggiungendo qualcuno prestate molta attenzione e aspettate che non ci sia nessuno prima di rientrare.

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IN CASO DÌ DANNO ALLA VETTURA
il pilota che a seguito di incidente o uscita di pista si ritrova con la vettura danneggiata dovrà procedere fino alla corsia box cercando di non ostacolare gli altri, non potrà tirare le staccate. Se, con vettura incidentata, causerà danno agli avversari verrà squalificato dalla gara.

INGRESSO E USCITA DAI BOX
Ogni pista ha delle linee che individuano la corsia di decelerazione e la corsia di accelerazione per la pit-lane.
I piloti sono obbligati, sia in entrata che in uscita dai box, a rispettare e non oltrepassare la linea delle corsie. In uscita dalla pit-lane potranno rientrare in traiettoria solo dopo che detta linea si è conclusa.

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ALLARGAMENTO TRAIETTORIA OLTRE I LIMITI DEL BORDO PISTA
E' vietato allargare la traiettoria oltre il limite del bordo della pista (anche se su asfalto).

TAGLI IN CURVA
almeno due ruote (quelle esterne alla curva) devono SEMPRE rimanere sull'asfalto all'interno della pista (i cordoli non sono asfalto e non vengono considerati parte interna della pista!).
Esempio:

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DOPPIAGGIO
Ricordate sempre che Il doppiato è un pilota che è in pista per un posto nella classifica finale.
Per una miriade di motivi si trova ad essere doppiato ma questo non lo rende di colpo invisibile e inesistente.

Merita il totale rispetto e di sicuro non dovete mai aspettare che si sposti fuori pista per farvi passare all'istante. Anche se è giusto aspettare un trattamento migliore e bassa resistenza al sorpasso, non prendetelo per scontato.

Per un sacco di motivi potrebbe resistere, anche per errore, ma voi dovete essere sempre pronti all'imprevisto perché un incidente penalizzerà sicuramente più la vostra gara che la sua. Se invece siete voi ad essere doppiati, ricordatevi che se siete in duello con un vostro avversario avete ogni diritto di non spostarvi subito e continuare il duello in quel istante.

Ricordatevi però che dovete pur dare strada a chi vi sta per doppiare. E' sempre meglio farlo in un lungo rettilineo e non in prossimità di curva.
La responsabilità in fase di doppiaggio sono da distribuirsi su entrambi i piloti impegnati nella manovra, nella seguente maniera.

Per il pilota a pieni giri: adeguarsi al ritmo del pilota da doppiare e accodarsi attendendo il momento giusto per effettuare in sicurezza il sorpasso. Segnalare al doppiato il momento in cui si desidera effettuare il sorpasso togliendosi dalla scia e portandosi su un lato della pista, possibilmente in rettilineo se la situazione lo permette.

Per il pilota da doppiare: mantenere il proprio ritmo e traiettorie, tranne nei rettilinei dove e' obbligatorio scegliere un lato della pista e rimanerci. Attendere che il pilota a pieni giri segnali l'intenzione di effettuare il sorpasso.

Nel momento in cui il pilota a pieni giri avrà segnalato l'intenzione di effettuare il sorpasso, mantenere il lato della pista su cui ci si trova e mantenere una velocità costante (non accelerare ne' frenare) fino a sorpasso concluso.

A tal proposito se un pilota a pieni giri raggiunge un pilota doppiato va da sé che il pilota a pieni giri è più veloce e quindi l'altro DEVE farsi doppiare. Se il doppiato è più veloce non verrà mai raggiunto dal pilota a pieni giri.

Se un pilota doppiato si trovasse nel mezzo della bagarre tra piloti a pieni giri dovrà cercare di agevolare i loro duelli lasciando strada.
Un pilota doppiato ha il diritto di sdoppiarsi a patto che dimostri di essere più veloce dei piloti a pieni giri che intende sorpassare.

PARCHEGGIO AUTO IN PISTA
E' vietato arrestare e/o parcheggiare l'auto all'interno del circuito. Se siete costretti ad abbandonare la gara per qualche ragione, ma scegliete di non uscire dalla stanza di gioco, l'unica possibilità che vi rimane è quella di parcheggiare l'auto sulla sabbia o sull'erba, il più possibile lontano dalla pista e quindi dalle altre auto.

COMMISSIONE GARA E PROVVEDIMENTI DISCIPLINARI CHE REGOLANO QUALSIASI TIPO DI EVENTO E COMPETIZIONE
Saranno previste sanzioni per comportamenti non regolamentari in gara. Tali sanzioni saranno comminate dai giudici di gara in base alla gravità dell’infrazione e secondo il loro insindacabile giudizio. Le sanzioni saranno espresse come penalità sul tempo finale. Il parametro principale per quantificare la sanzione sarà il danno arrecato agli altri piloti.

La commissione gara potrà anche decidere di considerare un incidente come un fatto non punibile.
Saranno sanzionati più pesantemente gli episodi che accadranno nei primi 2 giri.

Il reclamo verrà presentato dal pilota danneggiato (o presunto tale) o per iniziativa d’ufficio della commissione di gara; tale iniziativa è una facoltà ma non un obbligo per cui non potrà comunque essere contestato il mancato intervento della commissione per episodi sui quali non sia pendente reclamo degli avversari.

La commissione gara dovrà essere composta da tre persone di cui una dovrà essere obbligatoriamente un membro dell'amministrazione del forum o un consigliere “anziano”, gli altri due membri saranno nominati tra i piloti che hanno ottenuto la patente DcGT Gold e abbiamo fatto richiesta per essere nominati commissari di gara.

VARIE ED EVENTUALI
La gara sarà ritenuta valida se almeno 4 dei piloti iscritti all'evento saranno presenti al via. In ogni caso i piloti che non si presenteranno verranno sanzionati sul punteggio finale di Campionato e sulla Global Ranking.

La gara sarà ritenuta valida se almeno 4 dei piloti partenti taglieranno il traguardo.
I piloti che abbandoneranno la gara spontaneamente riceveranno 0 (zero) punti sia nella classifica di categoria che per la Global Ranking.

Ai piloti vittime di disconnessioni, gli saranno assegnati nella Global Ranking, il 100% dei punti conquistati dall'ultimo classificato in quella gara.
La chat vocale dovrà essere utilizzata solo per comunicazioni ungenti e non per imprecazione, schiamazzi o chiacchierate varie.

La chat testuale è permessa solo in prova e in qualifica. Chi utilizzerà la chat testuale in gara, soprattutto per futili motivi, verrà penalizzato sul tempo finale.

Queste sono linee guida del comportamento da tenere durante la gara.
Naturalmente può capitare che in gara o per errori di valutazione, come staccate in ritardo o sbandate involontarie, o per difficoltà di guida, non tutti i piloti saranno esperti, che qualcuno tagli o allarghi più del necessario la traiettoria.

Qualora ciò avvenga in maniera involontaria senza avvantaggiarsi (in termini di tempo e posizioni) e senza arrecare danno a nessuno non saranno presi provvedimenti in merito, al contrario, se noteremo in gara atteggiamenti anti-sportivi, come la ripetitività nel tagliare qualche curva o allargarsi oltremodo in più di un'occasione, avvantaggiandosi o arrecando danno ad un altro pilota, qualora non si alzi il piede per non avvantaggiarsi o non si restituisca un'eventuale posizione guadagnata in modo fraudolento si incapperà in sanzioni e penalità.

Lo staff di DriversClubGT augura a tutti i piloti un buono e sano divertimento


Ricerca, info, esposizione del testo "stente" (Samuele)
Impaginazione grafica, foto, "DERED" (Antonio)


Edited by DERED - 21/3/2013, 11:20
 
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